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Mostrando las entradas etiquetadas como sistemas de rol

Prácticas para crear un buen sistema de juego

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Este artículo va sobre todo para la gente que decide dar el paso y se embarca en la aventura de crear su primer juego de rol. Dejando aparte la ambientación, que es mas subjetiva y tiene menos método, quería hablaros sobre las premisas básicas que se debería seguir para crear un sistema de rol que sea cómodo de leer, de aprender y de poner en práctica en la mesa. El juego perfecto Lo mas importante que tenemos que tener en cuenta a la hora de crear un juego de rol es que no vamos a crear el juego perfecto . Será eso, un juego de rol primerizo de alguien novato en el tema del diseño de juegos. Es muy común (mucho) pensar que ese juego que estamos haciendo será el mejor del mundo mundial. Quítate de la cabeza lo de revolucionar el mundillo con tu sistema de rol. Los tipos que hicieron La Llamada de Cthulhu o Vampiro no estaban en su casa un día, les dió por diseñar un juego y lo parieron a la primera. Sus autores - Sandy Petersen y Mark Rein - son gente que lleva ya muchos año...

Diseñando una lista de habilidades manejable (I)

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Uno de los mayores problemas al que se enfrenta un diseñador de rol es cómo afrontar la lista de habilidades. Incluso juegos profesionales y establecidos como La Llamada de Cthulhu o Vampiro fallan en eso. Se tiende a pensar que es cuestión de enumerar todo lo que un personaje puede hacer, pero no es tan simple como eso. Demasiadas habilidades se traducen en un montón de habilidades innecesarias que desorientan al jugador al diseñar su personaje. Por el contrario, pocas habilidades nos dan una lista parca en opciones. Una lista muy corta nos resta posibilidades de interacción con el mundo de juego ya que los jugadores suelen ver su hoja de personaje para ver que habilidades tienen y que pueden hacer. Además, una de las cosas más frustrantes en un sistema de juego es querer hacer algo y darte cuenta que no puedes o que tienes que improvisar la tirada porque la lista de habilidades no ha tenido en cuenta ese tipo de acción. Acciones y habilidades Primeramente hay ...

Generando atributos en D20: Rompiendo la tradición

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En D20 en general y D&D en particular, la generación de atributos se hace mediante tiradas de dado, bien 3D6 en orden como diría Gary Gigax o usando 4D6 y quitando el más bajo, como suele ser más común hoy en día. El método que os propongo a continuación rompe con ese esquema, en lugar de lanzar dados y luego ver como distribuimos las tiradas para elegir profesión y raza, vamos a hacerlo al revés: Primero elegimos raza y profesión y luego en base a eso tendremos un valor determinado en los atributos. Valores básicos. Nuestro personaje empieza siendo una masa sin forma definida, ponemos todos sus atributos a 8. Elegir raza La idea es que la raza de bonos (como es tradición), pero daremos unos bonos mucho más altos que los tradicionales. Sea una lista de razas básica de D&D, el método se puede adaptar para nuestras propias creaciones o razas especiales del setting donde juguemos: Razas Humano sin modificar por r...

Sistema D100 Inverso IV: Batallita de ejemplo

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Voy a dar un ejemplo de uso de giros kármicos para ilustrar como los uso yo en mis partidas. El siguiente ejemplo esta basado en una situación de juego real vivida durante una partida hace unos años: La acción transcurre en una partida de Dark Echelons que va de zombies y fin del mundo. Alfonso (Alf para los amigos) lleva un ex-mafioso que ha sido apresado (junto a los otros jugadores) por un ejército de mercenarios que están saqueando el pais infectado y vendiendo a los supervivientes como esclavos o sujetos de experimentos. El ejército está usando un estadio en ruinas como prisión improvisada para las docenas de prisioneros que confinan, esperando a que lleguen sus vehículos de transporte para salir de allí. Los jugadores son separados y puestos cada uno en una celda. Alfonso es confinado en una de las tribunas de prensa del estadio, y mira tú por donde una de las paredes es de cristal y da hacia las gradas... Alfonso obviamente rompe el cristal para escapar, pe...

Sistema D100 Inverso III: Puntos de Suerte

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Siguiendo con la serie de artículos dedicados al D100 Inverso, explico en esta ocasión una regla opcional para aumentar las posibilidades de éxito de los jugadores. Puntos de suerte También llamados puntos de héroe, de acción, de fortuna, puntos FATE o de drama, según el juego. Son los ya clásicos puntos kármicos dados a los jugadores para usarlos cuando la situación esta jodida y necesitan mejorar una mala tirada. Esto también lo incorporé desde el Unknow Armies . La principal función de los puntos de suerte es salvar a un jugador de una muerte estúpida , o sea, de una mala tirada de dados que nadie desea ni quiere, o sea: sacar muy mala tirada en una acción fácil pero que de no sacarse puede hacer peligrar la vida del personaje. Lo que no son los puntos de suerte es una forma de permitir al personaje escapar de la muerte una y otra vez durante varios asaltos seguidos desafiando toda lógica y realismo. Cuando decido usarlos, reparto de uno a tres punto...

Habilidades vs Profesiones (I)

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El principal problema de los juegos que se basan en habilidades es la necesidad de definir estas numéricamente... y no es que sean 4 numeritos sin importancia: suelen ser de docena para arriba a elegir entre muchas. Esto lleva al consiguiente gasto importante de tiempo y recursos (en términos de juego) para cuadrar una ficha de personaje. Este artículo y los siguientes presentan un sistema (una filosofía de juego más bien) para tener las habilidades del personaje resumidas en cuatro líneas, pero intentando no caer en la simplificación excesiva de las capacidades del personaje. La (sub) profesión va por dentro La idea principal es que todo personaje es la suma de varias profesiones (podría ser de una sola, pero la idea es tener mas de una). Digamos que me quiero hacer a Han Solo, el contrabandista tendrá varias facetas u oficios (profesiones) que tiene que conocer para desarrollar su día a día, o sea, mas o menos: Tiene que ser un piloto mas o ...

Sistema D100 Inverso II: Críticos y pifias

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Este artículo es la continuación del articulo Sistema D100 Inverso puesto hace unos dias. Pifias y Críticos Hay un par de mejoras al porcentual directamente obtenidas del Unkwon Armies que incorporo a este sistema (aunque nunca estoy seguro si me lo invente antes de leerlo o no). Una de ellas es el sistema de pifias y críticos, aunque de UA solo tiene la idea inicial: Cuando al lanzar el d100 (con dos d10’s se entiende) se obtiene el mismo numero en ambos dados (11, 22, 33, 44...), el resultado es especial, es una pifia o un critico. ¿Que distingue una pifia de un critico? Si la suma total de la tirada es menor de 100, el resultado es una pifia, si es mayor o igual de 100 es un critico. Así por ejemplo, nuestra detective de antes puede sacar un 33, sumado a su 64% de investigar, es un 97%. Aunque casi que alcanza el cien, es pifia al ser menor de 100. Igualmente, si hubiera obtenido un 44, sumado al 64 da 108%, eso sí es un crítico. Hay diez for...

Sistema D100 Inverso

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Estaba leyendo el magnifico La sombra del ayer en un blog llamado Sector 14 , que reconozco no se de quien es (pero debe ser de algún habitual de esencia , a juzgar por el contenido), cuando recordé otra de mis frikadas, esas que tengo en el fondo de la memoria y a veces salen a flote fortuitamente. He aquí un sistema que invente hace tiempo (diría que unos 5 o 6 años) y que curiosamente nunca me he puesto a escribir a fondo en ninguna parte. Tal vez sea porque en el fondo no hay mucho misterio en el sistema, es mi propia versión del viejo sistema d100 de cthulhu y compañía, adaptado a mis gustos y forma de juego. Lejos de querer inventarle un nombre que parezca la matricula de un coche o de un robot (algo muy de moda últimamente), lo llamo simplemente D100 inverso o porcentual inverso. Los trapos sucios del sistema porcentual Todo el que haya jugado alguna vez a cthulhu , elric o runequest conoce el sistema porcentual de toda la vida (también llamado sist...

(D&D) Magia Visceral (I)

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Una idea algo loca que se me acaba de ocurrir... La magia visceral seria magia donde el componente material son partes del propio cuerpo del mago o de otros sujetos expuestos a su magia. El mago trabaja con sangre, huesos, tejidos o fluidos varios y estos se transforman en manifestaciones mágicas. Este sistema puede ser algo desagradable de imaginar, pero en eso esta precisamente su gracia. Imagina por ejemplo que para hacer un conjuro de grasa el mago tiene que echar sus propios vómitos al suelo, o para hacer un sirviente invisible expulsarlo de su boca como un sonoro erupto. Siempre hay que buscar el impacto visual y la "cara de asco" en la reacción de los jugadores. De acuerdo, un jugador normalito no va a querer llevar un mago que lanza bolas de fuego por el culo (al menos no en una partida seria). La idea es no caer en la vulgaridad: hacerse un corte en una mano, lanzar un chorro de sangre y que se transforme en un elemental de sangre mola, explotarse un grano y conseg...

tD20 aka Improvisator

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Otro post recopilatorio, esta vez es el texto original del Improvisator o "triste dado de 20" publicado en la Fiade en el verano del 2004. Fuente original: http://www.fiade.com/node/1779 Sistema de juego pensado especialmente para jugarse por chat o para pasar el rato en una reunión improvisada, eso no quita que tenga posibilidades enormes de interpretación y situaciones posibles. De todos modos no esperéis un sistema multigenérico universal ni nada de eso: la filosofía del juego es que explica lo mínimo para poder dirigir un rato sin complicaciones. Bot de dados Es muy recomendable un bot de dados que sea capaz de tirar varios d20's a la vez y mostrar el resultado de cada dado por separado. Mirad el apéndice por si necesitáis alguno. Si jugáramos en persona con tener un dado de 20 va que chuta. Si no tenemos un d20 y queremos usar un d6 (más fácil de encontrar) el sistema se mantiene prácticamente igual. Personajes El sistema está pensado para crearte un personaje por c...