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Mostrando las entradas etiquetadas como creacion de aventuras

Ciencia Ficción televisiva, ¿un nuevo género?

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Voy a hablaros sobre un género narrativo que no se si tiene nombre. Me referiré a el simplemente como "CiFi Televisiva". La CiFi televisiva surge de las series de televisión y de su necesidad de llenar horas y horas de metraje con un presupuesto limitado. En dichas series se nos plantea un mundo con componentes fantásticos, componentes que debido a las limitaciones de producción se muestran mucho menos de lo que sería normal. Los elementos espectaculares, los alienígenas, las naves espaciales u otros "efectos especiales" sólo son mostrados en contadas ocasiones, jugándose la mayoría del tiempo más con la sugerencia que con la evidencia. Si bien se engloba dentro de la Ciencia Ficción, esta forma de contar historias debería considerarse un género en sí mismo, o al menos un subgénero dentro de la Ciencia Ficción. El ejemplo más obvio ha sido siempre la serie clásica de Star Trek: Kick y Spock bajan a un planeta, y ¿que encuentran? No encuentran paisaj...

Es divertido ser malo

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Tradicionalmente jugamos con grupos buenos, en D&D en particular y en cualquier otro juego en general, porque "es lo correcto" y porque jugar con malos se asocia a que los grupos van a tener poca o nula cohesión interna, o dicho más coloquialmente... "los jugadores se van a matar unos a otros". Y bueno, si lo piensas bien no tiene porque ser así. Un grupo de jugadores malvados puede tener motivos para estar unos junto a otros, o simplemente, la maldad no implica ser totalmente malvado e ir pasando a cuchillo a todo el que se te acerque: Hasta el mayor hijo de perra de todos los tiempos (poned aqui a Hitler, Pinochet, Bush o Gargamel) tiene sus asociados y seguidores con los que mantiene una relación que, si bien tal vez no sea amistosa, es ciertamente no hostil. ¿Grupos mixtos o grupos de malvados? Un chico bueno que le guste rescatar princesas no va a encajar en un grupo de desalmados, lo mismo que un tipo malvado no encajaría en un grupo de boy-scouts...

Grafos y rol

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Una forma muy eficaz de representar gráficamente una trama es por medio de un grafo, o más concretamente el dibujo de una serie de nodos conectados entre si por medio de líneas o flechas. Todo el que haya estudiado algo de ciencias ya sabrá lo que es un grafo, este artículo está escrito pensando expresamente en la gente que no sabe lo que es, ya que mi intención es escribir algunos artículos en el futuro hablando sobre ellos y tal, y mejor empezamos por el principio. Si sois de ciencias el artículo os parecerá muy elemental. Introducción: ¿qué es un grafo? Como una imagen vale mas que mil palabras, sea un grafo genérico (sacado de internet) Estos grafos no tienen nada que ver con rol, pero nos sirven como ejemplo. En todo grafo se distinguen dos partes: Nodos (circulitos/elipses) que contienen información o datos . En general los datos pueden ser cualquier cosa que nos interese. En el segundo grafo son letras y números y en el tercero ciudades, pero podría ser...

Basado en hechos reales

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Estando falto de ideas para escribir en el blog, Moonesia, mi esposa, me dio la idea para el siguiente artículo. He dejado madurar la idea unos días y hoy me decidí a escribirla. La idea original es suya y yo la desarrolle luego en este artículo. Que los titulares de la prensa diaria son una fuente inagotable de ideas no es ningún secreto. Esto es especialmente cierto para los juegos basados en nuestro propio mundo. En general, ambientes con bajo o moderado contenido de fantástico donde lo horrible no son los monstruos sobrenaturales sino el propio ser humano (sLAng, Cyberpunk, Unknown Armies, Exoterroristas, etc). El método clásico es tomar un titular y tratar de aplicarlo a una partida, pero vamos a complicarlo un poco mas, usando no una sino varias noticias con las que construirnos una trama. He aquí el sistema detallado en varios pasos: Paso 1: Obtener materia prima Tomamos uno o varios periódicos y nos vamos a las páginas de sucesos (ya se que da mal rollo leerl...

El rol y los cómics de superhéroes

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Tras unas largas vacaciones (ojalá estuviera de vacaciones de verdad) toca artículo medio largo. Haciendo el programita llevaré no se cuantos tebeos leídos este mes, así que no os extrañe el tema del artículo. Trataré de explicar, bajo mi punto de vista, por qué los juegos de rol de superhéroes son siempre un fracaso comercial y por qué el mundo del cómic no termina de encajar bien con el del rol. Sobre el trasfondo Los súpers molan porque vuelan y se dan ostias unos a otros, pero bajo un punto de vista analítico, vemos que lo de menos en ellos es el "background", el universo de juego donde se desarrolla todo. Así ha sido desde el origen del género. En los 50, durante la "edad de plata", las historietas cómicas eran poco menos que una sucesión de golpes y situaciones que hoy consideraríamos ridículas. Hoy día en que supuestamente el cómic es una industria madura y establecida la cosa no es mucho mejor: las tramas de los cómics se centran en los protagonist...

Equipo y criaturas (ambientación SciFi)

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Estreno la nueva plantilla del blog con una lista de elementos que han ido apareciendo en una novela que estoy leyendo ahora mismo. La novela es muy rica en detalles y si bien literariamente no puede compararse a una obra literaria (es literatura friki) estoy disfrutándola de lo lindo. Me gusta más que las novelas de Drizzt y Salvatore, por ejemplo. Supongo que os interesa saber que novela es, es la primera de la Trilogía Eisenhorn, una novela de Warhammer 40.000 sobre un inquisidor y su equipo metidos en misterios contra el Caos. Si os interesa abajo pongo un link con más información. ¿Cual es el objetivo de la lista de objetos? Bueno, sobre todo intento que no se me olviden, porque hay algunos muy curiosos que pretendo sacar en alguna de mis partidas futuras. El otro objetivo es compartirlos con vosotros para que los uséis si os gustan. Zángano de voz (droide mensajero) Es un pequeño dispositivo esférico dorado con apenas el tamaño de una pelota de golf. Posee un s...

Técnicas de narración en árbol

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Quien más quien menos ha usado esta técnica inconscientemente alguna vez. Se basa en organizar todos los elementos de una partida en trozos diferenciados, y luego cada trozo volver a diferenciarlo en trozos mas pequeños... y así. El método es muy similar a como se organizan los archivos del disco duro en un ordenador, con directorios generales donde colgamos directorios específicos. A falta de un nombre oficial he decidido llamarlo "técnica de narración en árbol". Por algún motivo este método parece ajustarse especialmente bien a las aventuras clásicas de D&D, no me preguntéis exactamente por qué. Vamos a ver como funciona esto a lo largo de un ejemplo práctico... para no complicar vamos a usar una aventura típica: En D&D, los personajes son contratados por la gente del pueblo para que exploren un dungeon cercano y acaben con una banda de orcos. Como veis, la aventura es un portento de originalidad, pero para el ejemplo nos si...