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Mostrando las entradas etiquetadas como juegos de rol

Prácticas para crear un buen sistema de juego

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Este artículo va sobre todo para la gente que decide dar el paso y se embarca en la aventura de crear su primer juego de rol. Dejando aparte la ambientación, que es mas subjetiva y tiene menos método, quería hablaros sobre las premisas básicas que se debería seguir para crear un sistema de rol que sea cómodo de leer, de aprender y de poner en práctica en la mesa. El juego perfecto Lo mas importante que tenemos que tener en cuenta a la hora de crear un juego de rol es que no vamos a crear el juego perfecto . Será eso, un juego de rol primerizo de alguien novato en el tema del diseño de juegos. Es muy común (mucho) pensar que ese juego que estamos haciendo será el mejor del mundo mundial. Quítate de la cabeza lo de revolucionar el mundillo con tu sistema de rol. Los tipos que hicieron La Llamada de Cthulhu o Vampiro no estaban en su casa un día, les dió por diseñar un juego y lo parieron a la primera. Sus autores - Sandy Petersen y Mark Rein - son gente que lleva ya muchos año...

Aventuras en la Marca del Este a punto de salir

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A estas horas ya todos conoceréis la noticia, pero id afilando las espadas, buscando esos viejos escudos +1 y quitando el polvo a los yelmos de gemas resplandecientes , porque el mayor juego old school del año está a punto de salir… Id preparando los preorders (29.95 euros), ¡que no va a haber para todos! (más información en http://www.lamarcadeleste.com/ )

El espíritu AD&D

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Muchos roleros que empezaron a jugar D&D con D20 o que simplemente nunca conocieron el viejo AD&D me preguntan qué le veo a esta reliquia, qué tiene que no tenga D20 más y mejor. Mi respuesta no es sencilla. No se puede explicar a quien no lo ha vivido nunca lo que significa jugar a AD&D. Los personajes de AD&D tienen un trasfondo mucho más elaborado, creado a partir de la experiencia propia del jugador. Un personaje de nivel 9 será un personaje que habrá vivido muchas sesiones de juego, acumulando puntos de experiencia sesión tras sesión. Lo más importante es que su ficha de personaje estará amarilla, pintarrajeada y manchada por todas partes. Está claro, simplemente revisando el sistema de experiencia, que un personaje de nivel 9 de D20 no ha jugado ni una fracción de lo que ha jugado uno de AD&D. El equipo de un personaje de AD&D no se calcula con ninguna tabla, las monedas se ganan honradamente saqueando dungeons. Los objetos mágicos no se pondera...

Morir, Tal vez Gritar ya disponible !!!

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Pensando una forma de anunciar este juego veo que lo mejor es que directamente le deje la palabra al maestro que seguro que lo hace muchisimo mejor que yo. Con ustedes, Zonk-Pj: Salud! Hoy os traigo (por fin) el CdB: Ecos del Espacioscuro - Morir... Tal Vez Gritar . Se que llega con una semana de retraso con respecto a mis intenciones. Pero ha supuesto mucho más trabajo del que me pensaba. Y ha supuesto más trabajo por que ha acabado teniendo 70 páginas más de las que pensaba que iban a ser (así que creo que es una tardanza más que justificada). Como ya dije el CdB: Ecos del Espacioscuro - Morir... Tal Vez Gritar es varias cosas a la vez. Por un lado es una Guía de Inicio Rápido al juego de rol Cacería de Bichos (también conocido como CdB ), a la vez que sirve como iniciación a la ambientación Espacioscuro , y contiene la primera aventura de la campaña Ecos del Espacioscuro (aunque también puede ser jugada independientemente sin relacionarla con la campaña). En...

Ciencia Ficción televisiva, ¿un nuevo género?

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Voy a hablaros sobre un género narrativo que no se si tiene nombre. Me referiré a el simplemente como "CiFi Televisiva". La CiFi televisiva surge de las series de televisión y de su necesidad de llenar horas y horas de metraje con un presupuesto limitado. En dichas series se nos plantea un mundo con componentes fantásticos, componentes que debido a las limitaciones de producción se muestran mucho menos de lo que sería normal. Los elementos espectaculares, los alienígenas, las naves espaciales u otros "efectos especiales" sólo son mostrados en contadas ocasiones, jugándose la mayoría del tiempo más con la sugerencia que con la evidencia. Si bien se engloba dentro de la Ciencia Ficción, esta forma de contar historias debería considerarse un género en sí mismo, o al menos un subgénero dentro de la Ciencia Ficción. El ejemplo más obvio ha sido siempre la serie clásica de Star Trek: Kick y Spock bajan a un planeta, y ¿que encuentran? No encuentran paisaj...

Diseñando una lista de habilidades manejable (I)

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Uno de los mayores problemas al que se enfrenta un diseñador de rol es cómo afrontar la lista de habilidades. Incluso juegos profesionales y establecidos como La Llamada de Cthulhu o Vampiro fallan en eso. Se tiende a pensar que es cuestión de enumerar todo lo que un personaje puede hacer, pero no es tan simple como eso. Demasiadas habilidades se traducen en un montón de habilidades innecesarias que desorientan al jugador al diseñar su personaje. Por el contrario, pocas habilidades nos dan una lista parca en opciones. Una lista muy corta nos resta posibilidades de interacción con el mundo de juego ya que los jugadores suelen ver su hoja de personaje para ver que habilidades tienen y que pueden hacer. Además, una de las cosas más frustrantes en un sistema de juego es querer hacer algo y darte cuenta que no puedes o que tienes que improvisar la tirada porque la lista de habilidades no ha tenido en cuenta ese tipo de acción. Acciones y habilidades Primeramente hay ...

Los malos vicios de los masters

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Hay algunos malos vicios que todos los másters tenemos, aunque sea solo uno de ellos. Y lo peor es que ni nos damos cuenta. Os enumero los que considero más comunes. Tal vez os sorprenda comprobar que efectivamente tenéis alguno. Querer decidirlo siempre todo, incluso fuera de partida Este es el más frecuente. La posición dominante que tenemos sobre nuestros jugadores se nos hace cómoda, y nos acostumbramos a ella. Luego pasa que el resto del grupo decide una cosa referente a las condiciones de juego y nos oponemos tajantemente a ello. Creemos que hay que hacerlo a nuestro modo, o a ninguno. Esto pasa sobre todo por dónde, cuándo y a qué jugar. Algunos sólo aceptaran jugar en su casa (aunque no sean ellos los que dirigen), otros solo hacerlo en determinado día de la semana (cuando al resto les viene mal), otros solo jugarán a tal juego, o de ninguna forma jugarán a tal otro, por manías personales. Me confieso haber pecado de este defecto en muchas ocasiones: S...

51.2 The manchurian incident

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Sea este mi grano de arena a aportar para la difusión de este estupendo módulo, al cual os recomiendo efusivamente que le echéis un vistazo. P ienso jugarlo este verano, si llego a hacerlo os prometo una reseña futura sobre el mismo. Estimados amigos y miembros de la comunidad rolera: Tal y como anuncié el pasado día 17 de Abril en los foros de la propia editorial OKGames (véase el enlace: http://www.okgames.es/forums/ viewtopic.php?p=3041#p3041 ), he dado por finalizada mi relación con dicha editorial por las razones ya expuestas en dicho mensaje. No obstante, haciendo honor a mi palabra, al recuperar los derechos que como desarrollador me competen sobre la aventura 51.2: The Manchurian Incident, elaborada para el juego CthulhuTech, he tomado la decisión de liberarla y hacerla pública para el beneficio y disfrute de toda la comunidad rolera. Espero que sea de vuestro agrado y disfrutéis ya sea leyéndola, conociendo un poco mejor la ambientación y el tono del juego...

Alien Legacy III

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Tras meses de retraso, hoy por fin me decidí a darle otro empujón a este proyecto y sacar la tercera parte de esta serie a medias entre ambientación de rol y relato que llevo haciendo desde hace tiempo. Si no habéis leído las dos partes anteriores, aquí las tenéis: Primera parte Segunda parte Un resumen rápido de lo que ha pasado hasta ahora: La Tierra ha contactado con una raza alienígena hostil que ha mandado una flota de miles de naves para arrasar el planeta. El planeta está condenado, pero justo antes de la llegada alien se lanzan dos naves colonizadoras hacia Beta Caeli, una estrella con un planeta habitable, en un intento de evitar la total aniquilación. Esta historia se centra en el viaje de una de dichas naves. Tercera etapa: Viaje Alucinante El viaje del Unity está destinado a durar mucho tiempo, demasiado. Se necesita personal humano consciente (no hibernado) para encargarse de algunas decisiones menores que la computadora de la nave no pued...

La vieja guardia

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Una melancolía me invade conforme pasan los años, una melancolía que no puede arreglarse ni siquiera jugando. Un montón de caras jóvenes me rodea, ya no soy capaz de identificarme con ellos, de integrarme con ellos. Me doy cuenta que la mayoría aún no había nacido cuando yo empecé. Las nuevas generaciones, ya no tan nuevas, nunca conocieron esos años, cuando solo había un puñado de libros. Libros que nunca fueron diseñados para reposar en una estantería, eran demasiado escasos y corrían de mano en mano, violados una y otra vez por las fotocopiadoras, creando hijos bastardos con los que poder satisfacernos a todos. Comprado o prestado, el poco material que se nos ofrecía era devorado apenas conseguirse, y cada nuevo juego que aparecía se convertía en icónico de inmediato. Cada nueva pieza a nuestro creciente puzzle nos descubría otra cara oculta hasta entonces de lo maravillosa que podía ser esta nueva forma de soñar. El material oficial sabia a muy poco, se necesitaba ...

Interrupciones y conversaciones en medio de partida

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La trayectoria de mis partidas en los últimos años y conversaciones que he mantenido con otros másters alguna que otra vez me han demostrado que el concepto de "jugar al rol en mesa" no es homogéneo, y lo que una persona entiende por ello no tiene porqué ser exactamente lo que entiende otra. Esta ambigüedad en la definición sobre lo que se considera jugar al rol puede crear conflictos internos en un grupo, graves conflictos la verdad, que pueden disolver una mesa si no son tratados con cuidado y con mutuo entendimiento por parte de todos. ¿A qué me refiero exactamente? Las pocas partidas que pude jugar con gente uruguaya me hizo ver que allí se juega de forma distinta a como se hace normalmente aquí, o como creemos que se hace aquí. Me explico: En las mesas que jugué allá, consideran normal el jugar a ratos... ahora jugamos durante 10 minutos, ahora paramos la partida y cuento algo que no tiene nada que ver con el rol, ahora volvemos a jugar y dentro de un rato otro vue...

Alien Legacy II

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Como vimos en el articulo anterior , la Tierra está a punto de ser atacada por una horda de naves alienígenas, donde una sola de ellas es capaz de destruir docenas de naves terrestres. La Raza Humana se enfrenta a su inminente aniquilación. Segunda etapa: Rebelión en la granja Un clima de desesperación se apodera de todo el mundo. El Conglomerado de Defensa Terrestre trata de mantener un gobierno centralizado del planeta, pero todo es inútil. Se declara la ley marcial global, pero nada puede contrarrestar la anarquía y el miedo. La gente pide una solución y el gobierno no puede ofrecerla. El Conglomerado finalmente se colapsa sobre sí mismo y las antiguas Confederaciones toman su lugar. ¿Qué son las Confederaciones? Son tres grupos que agrupan a todas las naciones de la Tierra a mediados del siglo XXII. La composición exacta de cada Confederación es compleja, pero a grandes rasgos se puede decir que son la Confederación de Naciones Occidental (América, Europa y Oceanía, nues...

Es divertido ser malo

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Tradicionalmente jugamos con grupos buenos, en D&D en particular y en cualquier otro juego en general, porque "es lo correcto" y porque jugar con malos se asocia a que los grupos van a tener poca o nula cohesión interna, o dicho más coloquialmente... "los jugadores se van a matar unos a otros". Y bueno, si lo piensas bien no tiene porque ser así. Un grupo de jugadores malvados puede tener motivos para estar unos junto a otros, o simplemente, la maldad no implica ser totalmente malvado e ir pasando a cuchillo a todo el que se te acerque: Hasta el mayor hijo de perra de todos los tiempos (poned aqui a Hitler, Pinochet, Bush o Gargamel) tiene sus asociados y seguidores con los que mantiene una relación que, si bien tal vez no sea amistosa, es ciertamente no hostil. ¿Grupos mixtos o grupos de malvados? Un chico bueno que le guste rescatar princesas no va a encajar en un grupo de desalmados, lo mismo que un tipo malvado no encajaría en un grupo de boy-scouts...